Maya模型制作要点
maya是动画设计制作软件,能把艺术和技术相互结合,动漫学校采用理论和实践相互结合方式,由浅入深、循序渐进地解决动画设计技巧,现在重庆动画动漫培训学院浅谈Maya模型制作要点,让更多学子更好地了解动画技术。
Maya模型制作要点:
个要点:
何为合理的布线呢?能够满足动画,绑定的布线为合理布线。现时绑定的姿态有好多种,但还是有方可寻的。下面是我工作累积出来的一些结论。
A:不知道大家有没画过结构素描呢?模型布线就是结构线,是要在满足动画绑定的结构线。
B:脸部布线,要按脸部肌肉走向和放射性从内到外布线。布线要均匀,眼睛和嘴巴可以适当多排一些。
C:肩膀布线,要内密外松显放射性布线,布线要均匀(如果严格说均匀,格子尽量要正方形)。
D、手臂的步线,如下面姿态,因上手臂和小手臂已有旋转关系,我们步线时要把这关系做出来。要不是这样做,绑定后,手腕旋转上180度时,会出现手腕变形厉害的情况。
提醒:步线会影响绑定后做动作形态,也会影响做动作后贴图拉伸。
第二个要点:
比例要得当,大型要准确,对照设计图要在三视图里进行,或对照实物照片要在camera(镜头)里进行。注意:camera的Focal Length焦距的参数要与实物照片焦距相接近。如果实物照片有变形记得要修好再对,这样会确保做出来的模型不会变形。
在制作模型中把persp视窗的Focal Length焦距改成80,制作出来模型与眼看到的一致,减少焦距变形。三视图,camera里面图是一把尺,量好就要抛开,不要每一个细节都要用尺子量,还是要锻炼目测。把你的设计稿和参考图放在旁边,目测做模型。来回检查尺子和目测之间差距。这样检查对比后,出错会比较少。成功率会大大提高的。
提醒:比例是基本,大型准确后,细节才可以慢慢深入。
第三个要点:做好模型后,改名打组也是很重要。名字改好打组清晰有条理,法线要正确,还要删除没用的和多余的工作历史、材质球、灯光节点。这样文件不会过重,不用影响下面工作流程的进度。希望大家养成好习惯,这样与别人合作项目会很愉快。因为你没给搭档带来麻烦。
提醒:不要小看这一步骤,对下面工作流程会带来好多的方便。
动画设计能力不是一蹴而就的,即使你掌握了软件应用能力也不代表你是一个好的动画设计师,一个好的动画设计师是需要不断观察身边事物,不断练习,不断反馈,去用想象力和电脑技术来塑造更多动画作品,所以说,要成为动画设计师,耐心和兴趣是必不可少的。
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