游戏从诞生到现在已经经历了几十年的历史,游戏在发展中不断的进化。抛开游戏性不说,游戏的音乐、画面、原画这些相对直观的部分都以惊人的速度前进,不断给人带来新的震撼。想当年还是小学生的我看到MD上《怒之铁拳3》时,震撼到无法用老师教过的语言来形容当时的心情,于是说出了一句:“哎呀我去!这么立体!”随着机能的提升,游戏画面自然也有着相对的提升。这样更扩大了游戏原画师们的创作空间。
初在非常有限的8bit的2D空间里去把一个人物的细节交代清楚是很难的事情,基本上是靠颜色来辨别人物,能分清男女就已经实数不易了。短短几十年过去了,游戏技术的发展已经使以前的不可能全部成为了可能。而现在的我们再回首当年,留下的可能只有怀念与感慨了。游戏在进化,玩家的审美观也在进化,自然对游戏性之外其他方面也有了更高的要求。游戏插画师自然也不能够停留在原地不思进取了。因为当年那种画出能分清男女就可以的时代已经一去不复返了。
俗话说:游戏漫画不分家,在国外,有许多我们所熟悉的漫画家都为游戏作过原画设定工作,既宣传了游戏,也宣传了自己。但不光是这样,也有很多画师是彻头彻尾,地地道道的游戏原画师,并非“第二职业”。原画师不仅为游戏创造了角色,还为玩家创造了偶像。从90年代中期到现在,PS系主机的兴起标志着游戏已经成为一种时尚、流行、都市文化,玩游戏的不再只是特定人群,电子游戏也已经不是核心玩家的特定领域,“游戏就是游戏”的理论也遭到了质疑。
游戏成为了多元化的文化产物。这也标志着游戏原画又一次革命的开始。游戏主角的设定已经不是过去的动作片硬汉形象,取而代之的则是正太、萝莉。阿诺、史泰龙也只能退居二线,沦为配角大叔,这就是和平时期的审美观,人们追捧的不再是大英雄,而是能满足视觉欲望的东西。这样,“虚拟偶像”一词产生了…………到这里不得不提几个比较具代表性的游戏以及他们的原画师。
近几年,国内的游戏事业突飞猛进,主要以网络游戏为主,为国内一些画手创造了新的机会。由于刚刚在国内起步,并没有经过非常专业培训的游戏原画师,而且国内也没有国外的那些根基与环境。除了少部分人是这方面的“海归”外,多数原画师都是从漫画和动画方面转职而来,还有一部分就是完全美术科班出身的“学院派”。
国内公司的很多原画美工人员都对游戏没什么了解。所以在与策划人员、程序人员的沟通上也存在很大障碍。在国外也有许多半路出家的原画师,但国外有几十年的大环境,对游戏的重视程度和国内也不一样。作为一名原画美工,不光画技好就可以了,一个成功的画师是要对游戏有着切身体会、对人物有着深刻认识。否则画的在好也只是表面那些没有灵魂的东西。国内专业游戏美工的素质是要有待提高的。当然这也是受市场环境影响的,高层应该提高对游戏美工的重视,在北方的游戏公司,美术主管的月薪大概在8000RMB上下,而普通美工,也只是3500到6000之间不等。
在许多公司,原画美工是说开就开的辅助人员,人员流动相当快。好的画手因为公司对美术的不了解不重视,到处跳槽。曾经的一条说:游戏行业人才是二十一世纪中国缺乏的人才之一。”这条消息曾经激励了很多人,放下了现有的工作,告别家乡,义无返顾的追求游戏的梦想。但我国游戏业所缺乏的是的游戏策划和经营人才,程序与美工只是被选择的职业。内行的朋友都知道一句话:中国不缺画画的。由于这样,原画人才市场饱和了,而想进入游戏圈也是很困难的。城外的人想进去,而城里的人在乱跳。这就是国内原画美工行业的状态。在这里希望国产游戏能够一路走好。也希望原画美工人员能够找到自己正确的位置。生存下去是发展,不能永远只停留在“生存状态”。
游戏中的美术不仅给我们带来了视觉上的享受,更重要的是,见证了游戏的发展,让游戏与艺术靠的更近。为“游戏的多元化”做出了不小贡献,不管对游戏本身而言,还是对玩家而言,都有着比较重要的意义。
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