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三维动画中模型动作僵硬如何解决

更新时间:2020-05-20 17:13:59 浏览次数:94次
区域: 重庆 > 九龙坡 > 黄桷坪
现在很多人喜欢动漫,其中以日本的动漫代表,动漫就会要求到三维动画的制作,其中包含了一个预备动作,这是什么意思,代表了什么?

在现实生活中,预备动作是真实存在的,比如我们在说话前要思考,起跳要下蹲是一样的。

预备动作对重庆动画制作公司的影响

预备动作

角色的每一个动作都要吸引观众,重庆动画制作公司设计人员,往往会设计一些准备动作,让观众预感将要有事情发生,让观众产生一种期待感,这样会避免动画制作中动作过快而观众又没有注意到关键性的动作而影响了对故事情节的理解

有了合适的预备动作,即使后面的主要动作非常快也不会影响观众对情节的理解,的动画制作公司设计人员

懂得如何将观众的注意力引导到故事需要的地方去

例如一只小狗将要冲出镜头,先动画公司设计一个向后的动作作为预备动作,然后画一两张向前的动画,再加上少许速度流线或者一些灰尘,观众就能够感受到角色已经快冲出镜头了,一般这类动作大约占12格

美国动画片《大力水手》中,水手卜派比将一个纸飞机指向天空,通过先设计一个前倾和后仰的预备动作,再设计一个向上抛的主题动作,使整个动作更加生动,有力。

这几天建了个人物建模,但是一让他运动,就各种力不从心,动作比木偶还僵硬,平常普通的走跑跳就是做不出来,

说到你的动画,觉得僵硬的话,重庆动画制作大致有两个原因。

1. 有可能你让电脑来帮你完成动画了。这样从帧a到帧b,是很平均的,就会显得僵硬。3D动画不要让电脑去帮你做动画,要在你需要的地方,设下你需要的关键帧,以maya为例。

什么意思呢? 比如你说的走路,一个循环。

假设一个循环是24帧,12帧是一步,你先设下关键帧。

帧1起始,帧25结束,1-24是一个循环。

手机不好上图,你可以网上找参考图。那走路循环可以说关键帧是四个动作: 接触,低点,换脚,顶点,后回到接触。 我不太清楚中问具体怎么翻译,contact,down,passing and up position,具体只要有图你就会理解了。可以是帧1,4,7,10,13。这是完整的一步(13就回到1了,只是左右对调了)。 那你设下关键帧以后,你这时候按下splin,抱歉,不知道中文是啥,总之是maya自动帮你生成曲线的功能,在graph editor里。这时候你会发现很僵硬,很机械,为什么呢,牵扯到第二点。

2.动作同步,频率一致。

什么意思呢,手和脚,乃至腰,身躯起伏,头部摇摆都是同步进行的,因为设下了关键帧的缘故。

而我们正常走路呢?脚步踩,收,踩速度是不一样的。手呢? 手的摆动频率和步伐的频率也是不一样的,会慢一点。然后腰 身躯起伏 头部摇摆也是这样,同理。所以这时候,我们要开始调整帧的位置,比方说胯左右摆动和腿错开一个帧,扭动也是 手和脚错开两个帧等等。身躯起伏也是,由下身至上身,下面动了,上面才跟着带动,头后。手呢?肘部比肩部慢两个帧,手腕可以比手肘慢两个帧,这样你手看着就不机械了。

经过这样一翻修改以后,再加一些你觉得需要的帧,就像一开始说的,不要让电脑帮你做动画,从帧1-4 你可能需要你的腿在帧2的时候在a点,但电脑可能自动在了b点,这时候你就手动调到a点,在你做完这些会自然很多,不再那么生硬。

这么说大家应该明白了什么是预备动作,在重庆三维动画中代表了什么?
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